Obsidian Entertainment — о «классах» сотрудников, собственных франшизах и своём подходе

0 0

В конце прошлого месяца Obsidian Entertainment выпустила  сиквел сатирической  The Outer Worlds. Журналист издания The Game Business поговорил с двумя «обсидиановцами» — вице-президентом по операциям Маркусом Морганом (Marcus Morgan) и вице-президентом по разработке Джастином Бритчем (Justin Britch). В интервью девелоперы рассказали о системе мотивации сотрудников, своём подходе к созданию игр, смещении фокуса на собственные франшизы и многом другом.

Выбор класса и «подарки» за опыт

Девелоперы рассказали, что в Obsidian сотрудники начинают работу, выбирая один из трёх классов: Воин, Волшебник или Разбойник. В течение 20 лет они получают «подарки», связанные с выбранной ролью.

Obsidian Entertainment — о «классах» сотрудников, собственных франшизах и своём подходе

Это просто очень весело и показывает, что мы хотим, чтобы люди оставались здесь надолго.

Вы начинаете с костей для D&D, а потом получаете различные элементы, связанные с классами. Например, [для Воинов] это щит, затем топор, затем шлем. Волшебники получают мантию… Мы не смогли удержаться от RPG-элементов. Логистически это всё усложнило.

Мы обсуждали, что если вы хотите оставаться здесь больше 20 лет, как планируем делать я и Джастин, то можно выбрать многоклассовость. Вы сможете собрать элементы других классов.

Маркус Морган

Маркус Морган объяснил, что корни Obsidian уходят в Dungeons & Dragons, и все сотрудники мыслят как мастера подземелий. Они создают миры, локации и сценарии, которые дают игрокам свободу выбирать свой путь и переживать собственные приключения.

Obsidian Entertainment — о «классах» сотрудников, собственных франшизах и своём подходе

Джастин Бритч добавил, что подарки сотрудникам отражают ещё одну цель студии — удержание кадров. После первых месяцев работы он лично беседует с каждым новичком, объясняя, что Obsidian хочет, чтобы люди оставались в студии на 10-20 лет. За это время сотрудники учатся всему процессу создания игры: от начала проекта до его завершения.

Бритч подчёркивает, что сотрудники могут трудиться над разными проектами и с разными командами, что поддерживает интерес и свежесть работы даже при большом стаже. Такой подход позволяет студии сохранять людей, которые хорошо понимают философию Obsidian, её методы и стиль разработки, что приносит студии долгосрочные преимущества.

Стабильность и продуктивность Obsidian

С момента покупки студии Microsoft в 2018 году команда выпустила шесть игр:

  • The Outer Worlds.
  • Grounded.
  • Pentiment.
  • Avowed.
  • Grounded 2.
  • The Outer Worlds 2.
  • Несмотря на то, что Obsidian — студия с несколькими командами, такой выпуск игр впечатляет. Стабильный коллектив, который хорошо понимает компанию, её проекты и коллег, явно помогает поддерживать этот высокий темп.

    Obsidian Entertainment — о «классах» сотрудников, собственных франшизах и своём подходе

    По словам Маркуса Моргана, ключевой фактор успеха — реалистичный подход к объёму проектов и итеративная методика создания тайтлов. Студия строит новые игры на базе предыдущих успехов: берёт существующие наработки, улучшает их, выпускает продукт и снова совершенствует.

    Этот процесс применяется как к проектам в раннем доступе, например  Grounded, так и к полноценным тайтлам, таким как The Outer Worlds 2. Использование проверенного технического стека и постоянное совершенствование помогает создавать более качественные игры.

    Морган также подчёркивает, что команда с нетерпением ждёт реакции геймеров, ведь самая большая радость разработки — видеть, как люди играют в ваши проекты. Бритч добавляет, что нетерпеливость мотивирует их двигаться вперёд и постоянно улучшать их творения.

    Фокус на собственных франшизах

    Obsidian Entertainment — о «классах» сотрудников, собственных франшизах и своём подходе

    Геймеры часто говорят, что недавно вышедшая The Outer Worlds 2 похожа на Fallout — и вообще лучше бы была игрой во вселенной Fallout. Подобные утверждения можно было встретить и во времена релиза первой The Outer Worlds — и понятно почему. Obsidian ранее создавала один из самых популярных проектов серии —  Fallout: New Vegas.

    Сейчас и Obsidian, и Fallout принадлежат Microsoft, а в декабре ожидается выход второго сезона телешоу по «ядерной» франшизе. То есть релиз новой игры во вселенной мог бы быть коммерчески успешным именно сейчас.

    Однако, что хорошо для доходов Microsoft, не всегда соответствует целям самой Obsidian. За последнее десятилетие команда сосредоточилась на собственных франшизах, хотя раньше Obsidian была известна именно как студия ремесленников, которые делают игры по чужим лицензиям. Стоит только вспомнить  STAR WARS Knights of the Old Republic II — The Sith Lords,  South Park: The Stick of Truth,  Neverwinter Nights 2 и даже танковую  Armored Warfare (да, было и такое в истории «Обсидианов»).

    Obsidian Entertainment — о «классах» сотрудников, собственных франшизах и своём подходе

    Я знаю, что каждый раз, когда мы анонсируем новую игру, интернет взрывается вопросами: «Когда выйдет следующая Fallout: New Vegas? Когда будет следующая [известная серия]?»

    Но в этом году все три наши игры — это собственные франшизы, которые мы создали сами. До того как стать частью Microsoft, мы в основном работали с чужими вселенными. А теперь у нас есть радость и свобода — создавать свои миры. Мы дошли до того момента, когда у нас уже появляются сиквелы наших собственных проектов.

    Маркус Морган

    С момента выхода  Pillars of Eternity в 2015 году студия пытается найти собственное лицо и место среди великих создателей ролевых игр. Однако их осторожный, почти консервативный подход к разработке может мешать этому. Ведь им приходится конкурировать с гигантами вроде Bethesda, CD Projekt и Larian — компаниями с огромными командами, которые годами создают масштабные проекты. Теперь, когда Obsidian поддерживает Microsoft, возникает вопрос — не пришло ли время замахнуться на что-то грандиозное?

    Obsidian Entertainment — о «классах» сотрудников, собственных франшизах и своём подходе

    Маркус Морган признаётся, что работа над The Outer Worlds 2 и Avowed стала испытанием для их философии. В студии действительно возникали сомнения: стоит ли стремиться к стандартам AAA и пытаться догнать других? Однако в итоге команда пришла к выводу, что важно оставаться верной своим корням — делать именно те игры, в которых сильна Obsidian, а не копировать чужие формулы.

    Когда я смотрю на ролевые игры от Larian, Bethesda или CD Projekt, их часто сравнивают между собой, но на самом деле они очень разные. Я ожидаю совершенно иного опыта, когда запускаю  Baldur’s Gate, чем когда играю в  Cyberpunk. Мы работали над Neverwinter Nights, над Fallout, и потому невольно возникает вопрос: а не пытаемся ли мы быть похожими на них? Наша цель с The Outer Worlds и Avowed — чётче определить, что значит быть Obsidian как самостоятельной студией, а не гнаться за тем, что уже существует.

    Маркус Морган

    Амбиции и реалистичный подход

    Разговоры о том, что Obsidian придерживается осторожного и поэтапного подхода к разработке, могут создать впечатление, будто студия избегает амбиций. Но это не совсем так — особенно если говорить о The Outer Worlds 2, вышедшей на прошлой неделе. Первая часть разошлась тиражом в пять миллионов копий, а сиквел получил масштабную рекламную кампанию.

    Obsidian Entertainment — о «классах» сотрудников, собственных франшизах и своём подходе

    Мы хотим, чтобы The Outer Worlds 2 была масштабной игрой.

    Дело не в том, что у нас нет амбиций — просто мы подходим к началу каждого проекта максимально реалистично. Мы должны быть уверены, что сможем сделать эту игру и что у нас есть все шансы на успех. Отсюда и берётся наша осторожность. Мы очень тщательно подходим к выбору тайтлов и следуем продуманному процессу.

    Мы не хотим оказаться в ситуации, когда один неудачный проект может поставить под угрозу существование всей студии. Всё сводится к вопросу: чего мы хотим добиться от игры? Что значит «игра от Obsidian»? И если мы делаем большую ставку на The Outer Worlds 2, то хотим быть уверены в ней с самого первого дня.

    Мы даже некоторое время ждали, прежде чем показать игру Xbox, потому что знали: это будет нечто особенное. А когда пришло время, мы собрали всех и сказали: «Посмотрите, над чем мы работаем». И, надо сказать, произвели на них должное впечатление.

    Джастин Бритч

    Obsidian хочет жить 100 лет

    Obsidian Entertainment — о «классах» сотрудников, собственных франшизах и своём подходе

    Морган подчёркивает, что The Outer Worlds 2 не стала внезапно массовым проектом. Это по-прежнему RPG, созданная для определённой аудитории.

    Если посмотреть на индустрию сегодня, можно увидеть, как когда-то нишевые игры превратились в огромные хиты. Взять, к примеру, Souls-игры от FromSoftware или Baldur’s Gate 3 — они выросли из проектов, сосредоточенных на своей основной аудитории, а затем вышли на массовый рынок. Вот на таком подходе мы и хотим сконцентрироваться.

    Маркус Морган

    Даже несмотря на масштабную маркетинговую кампанию и участие знаменитостей, The Outer Worlds 2 сохраняет узнаваемый облик игр Obsidian — немного «шероховатый», но искренний и самобытный. Студия не стремится к статусу крупного AAA-разработчика, а хочет развиваться в собственном темпе.

    Obsidian Entertainment — о «классах» сотрудников, собственных франшизах и своём подходе

    По словам Моргана, будущее компании не зависит от одной конкретной игры — будь то The Outer Worlds 2, Avowed или Grounded. Главное — чтобы каждая новая работа помогала студии расти и укрепляться.

    Мы хотим существовать ещё сто лет. Мы действительно об этом думаем. Возможно, это немного наивно, учитывая, как устроена игровая индустрия, но именно к этому мы стремимся. Мы просто хотим становиться всё лучше в том, что делаем, и продолжать развиваться шаг за шагом.

    Маркус Морган

    Источник

    Оставьте ответ

    Ваш электронный адрес не будет опубликован.